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艺见 | 元宇宙与文艺新空间(二)

中国评协 中国文艺评论 2023-04-10



(图片来源于网络)


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“元宇宙”何以成为

文艺“新生”的契机?

杨光



刚刚过去的2021年无疑是“元宇宙”元年。恰如赋予其名称的那篇科幻小说,“元宇宙”的降临终将在未来引发一场“雪崩”。面对这又一个“大事件”,人们或欣喜地惊叹于其即将带来的壮丽,或恐惧地对其潜藏的危险发出战栗的预警,或悲喜交加地等待着、冷眼旁观。但无论悲喜亦或漠然,“元宇宙”的到来似乎势不可挡,如同生命的洪流总要继续。人类纪里的一系列技术事件已然反复证明了如下观点:没有人可以逃离技术,因为“人”的出现本身就是一个“技术事件”。即便是“后人类”也仍旧处在“技术—人”的历史延长线上而非决然地断裂。雪崩发生时,没有谁是无辜的,文艺也不例外。问题只在于,“元宇宙”究竟在何种意义上可以赋予文艺“新生”以契机,而不会沦为将其“终结”的黑洞?


“元宇宙”是Meta(元)和Universe(宇宙)的合体。最浅显的意义上,Meta,即初始,Universe,即万象。因此,“Metaverse”一词毫不隐藏其创立某种包罗万象之初始的宏大企图。正是这股近乎创世纪般的气势激发着扎克伯格等数字技术贵族们的资本想象力,亦进而催生了人人竞言“元宇宙”的心理原动力。然而,沉浸在狂热畅想曲中的人们却大多忘记了“宇宙”在英语中的另一个名字——“Cosmos”,秩序。当扎克伯格把Facebook更名为Meta时,这个删除“Universe”的行为似乎不是一时疏忽。如果“宇宙”不仅仅意味着“万象”,也意味着“秩序”,其完整的含义是“有秩序的万象”。那么,任何的“元宇宙”畅想及其实践就不得不明确它究竟要将何种秩序赋予万象。而一旦言及“秩序”,数字技术资本的隐形操纵之手几乎将无所遁形。或许数字化生存已经多年的“两栖”人类对一个包罗万象的拟真“平行宇宙”的出现不会过度抵触,但如果让人们都认同这个宇宙的“万象”只能以数字技术的资本秩序为基底,一个超级数码版的迪斯尼,试问谁会心甘情愿?因此,可以认为,“元宇宙”必须面对其自身提出的一个宇宙论新题:不是能否包罗万象,而是怎样包罗万象?就文艺而言,对此问题的直面与探索蕴藏着伴随“元宇宙”降临而来的新生契机。


有观点指出,文艺其实早就是“元宇宙”了。倘若对此断言中漠视技术论形而上学的可能倾向施加一定限制,则此断言具有部分的真理性。其真理性在于:文学、绘画、雕塑、建筑、音乐等文艺形式,在“技艺”的人造物意义上,其实一直都与技术物的历史进化相伴而行,宛如一对孪生子。无论是对感知方式的延伸与形塑,还是非具身式的具身化显现,亦或通过虚构的“谎言”将“真实”的存在深藏于谜底,文艺的物质与想象世界往往在诸多方面都先于“元宇宙”等技术物将其运行肌理与文化企图含纳其中。这或许也解释了为什么机器人(Robot)、安卓(Android)、阿凡达(Avatar)、赛博格(Cyborg)直到元宇宙等技术新名词几乎无一例外地拥有宗教神话、剧本或小说等文艺词源背景的内因。此内因突破了语言学范式,属于技术论的形而上学。而之所以说此断言的真理性只是部分的,理由则在于,如果因为“技艺之物”对“技术之物”具有基于孪生的先在性就过于轻易地将“元宇宙”万象秩序的建立权拱手相让,这既是对文艺自身责任的懒惰放弃,也是对数字时代以来文艺价值“失向”现状的视而不见。


继机械技术、电气化技术之后的数字时代中,随着一波波新技术样态和产业形态的涌现,各式各样的所谓“新”文艺亦层出不穷。网络文学、数码文艺、交互艺术、人工智能艺术、后人类艺术以及在“元宇宙”话语中频频露面的NFT艺术等,曾经的技艺之物在今天不断追逐着技术之物的千变万化,随之起舞亦疲于奔命,如同束缚于数字蛛网上的蚊蚋闪闪发亮。文艺追逐新技术的勇气固然可嘉,但若在追逐的过程中被技术带偏了自己的节奏,其美学、伦理学、社会学、文化学等诸多价值维度被技术的单一标准消减于无形,那么不得不说这种追逐是彻头彻尾的盲从。亦由此,所谓的数字文艺之“新”也不过是如时尚变幻般的流变循环,一种失去方向感的横冲直撞,一种丰富无比的空洞,无秩序的“万象”。


△Beeple(b.1981)《每一天:前5000天》NFT(jpg) 21,069 x 21,069像素 2021年2月16日作 图源:佳士得


以NFT(Non-Fungible Token)艺术为例,这一基于区块链技术的加密艺术由于其能够兼顾“去中心化”和“唯一性”,目前被认为是典型的“元宇宙”概念艺术。从文艺理论角度看,NFT艺术的重要性是其在“元宇宙”的数字世界里实现了文艺“原本”的回归。就文化知识产权保护而言,不可否认这是一种可喜的进展。但不应忘记,文艺的秩序绝不是产权、版权、货币等资本色彩浓厚的经济秩序范畴所能概括的。在对NFT艺术的介绍中,某件NFT艺术作品卖了XX美元之类的暴富神话显然比其究竟给这个世界带来了什么艺术价值更夺人眼球。“元宇宙”中,将文艺“原本”的“唯一性”扭曲为基于数字技术新秩序而带来的文化资产可垄断的“唯一性”,并对此欢欣鼓舞。本文看来,这样的NFT艺术只能是“元宇宙”中文艺终结的标志。因为真正令文艺原本获得“独一无二”性的是“灵韵”(Aura,本雅明语),而不是数字资本拜物教名下的任何技术垄断价格。“进步的艺术意识,是利用最先进的材料的意识,是对积淀在材料中的历史实质作出的反应。如此一来,这种意识就超越了单纯利用的范围,转而成为对技术现状的批判和对未知领域的探索。”就此而言,NFT艺术的“新”是陈腐的。它未能正确地利用技术更遑论批判。它臣服于数字技术资本秩序并成为其“万象”中的一员。它为“元宇宙”实在界荒漠增添的是海市蜃楼般的五彩缤纷而非拥有甘泉的绿洲。


马克思曾言“人也按照美的规律来构造”。面对“元宇宙”雪崩的新时代,文艺需要再度明确,文艺属于“宇宙技术”(Cosmotechnics,许煜语)而不属于“技术宇宙”。作为“宇宙技术”,文艺可以从“技术宇宙”中吐故纳新获得滋养而非“技术宇宙”所豢养的可爱宠物。新时代的文艺需要意识到,它既面对着冰冷无人的数字宇宙,又面对着丧失世界后鬼魂般纯粹精神化的人。在虚拟与实在相互渗透的“界面”上,在“超真实”疯狂反噬的拟真秩序中,在数码物日渐膨胀的递归逻辑里,文艺不得不与当今的数字资本“双头怪”展开缠斗。通过直面新技术的雪崩并正确地顺势而为,文艺可以也应该将启真储善的美的规律秩序反向赋予“元宇宙”中的“万象”。由此,其方可抓住这新生的契机,真正开拓出文艺的新空间,创造出文艺的新宇宙境界——美秩序中的万象。



*作者:杨光,单位:山东师范大学文学院

*本文系2019年度国家社科基金艺术学重大项目“‘微时代’文艺批评研究”(批准号:19ZD02)的阶段性成果


论元宇宙及其影像内容的可能性

周雯



随着2021年3月Roblox上市、脸书(Facebook)改名为“Meta”、腾讯代理《罗布乐思》(Roblox)、字节跳动收购Pico等一系列互联网行业的变动之后,“元宇宙”概念再次成为各界关注的焦点。关于元宇宙是什么,业界与学界均展开了丰富讨论,认为其是“赛博空间”“虚拟世界和现实世界融合的载体”“虚拟和现实呼应共生的社会”“媒介化社会的未来生态图景”,其第一个阶段可以被理解为“3D版的互联网”“一个无比巨大的虚拟世界”等。总体而言,目前已经触及了元宇宙的“初级阶段”,它是一种以互联网为基础的虚拟和现实融合的媒介及媒介化社会形态。如果将元宇宙作为一种元媒介来看待,那么影像内容如何进入其中?影像艺术又会呈现为哪些类型与形式?


一、元宇宙概念的横空出世:技术成熟、硬件迭代与资本需求


“元宇宙”概念最早出现在尼尔•斯蒂芬森(Neal Stephenson)的科幻小说《雪崩》(Snow Crash,1992)中,描述的是基于虚拟现实技术和未来互联网的虚拟世界。到今天,技术的成熟、硬件的迭代与资本的逐热似乎满足了小说中对未来想象的基本条件。


首先,在技术方面,算力的发展逐渐可以满足计算机视觉内容建模、渲染等的需求,推动了元宇宙视觉内容的呈现;5G、6G等高速网络传输技术的成熟,有助于高数据量的流畅传输,云存储与云播放等日益成为趋势。技术的日渐成熟使元宇宙概念具有实现的可能。


其次,硬件的不断迭代深刻表明人们对于虚拟世界的向往,从台式计算机,到手提电脑、移动智能手机,再到VR可穿戴设备,升级的硬件越来越体现出移动化、智能化、轻便化的特征,同时人的身体也在升级的设备的束缚中不断得到解放,移动计算机、手机解放了人的位所,VR眼镜解放了人的双手,未来在神经科学发展基础上的脑机接口为人们提供进一步解放身体的可能。硬件的迭代正在满足“后人类时代”人们对于元宇宙的想象与需要。


第三,国内外资本的敏锐嗅觉推动元宇宙概念的传播。互联网行业已经从Web1.0时代发展到Web3.0时代,在当下,互联网行业巨头们借助元宇宙概念,裹挟资本,着眼技术蓝海,对未来行业发展及企业发展进行长期规划与布局。行业及资本助推了元宇宙概念的“破圈”传播。


由此可见,今天的元宇宙概念是在技术发展、硬件迭代、资本布局的共同推动下兴起与传播的。作为一种以互联网为基础的元媒介,元宇宙中势必包含大量媒介内容。影像内容作为其中之一,如何在多媒介、跨媒介的语境下进入元宇宙,需要创作者乃至学界基于当下的视觉内容形式,进行更加深入的思考。


二、影像内容如何进入元宇宙:内容进路与形式基础


影像内容进入元宇宙主要通过三种方式——数字孪生、虚拟原生、虚实混合。数字孪生基本使用模拟与映射等进行虚拟仿真,模拟现实世界的关键场景、视觉元素等,以数字化的方式将其映射在数字虚拟环境与视觉形象上,进行呈现、展示;虚拟原生指借助人工智能技术、计算机深度学习技术等,在数字环境中实现虚拟人物形象、多线故事线、自动生成图形乃至视觉形象的原生生成等,其与真实现实的差异满足了观众现实无法满足的视觉需要;虚实混合指现实世界与虚拟世界的进一步融合,真实现实图像与数字图像进一步混合,“在内容资源、用户交互、价值转化等多个层面实现融通”。因此,进入元宇宙的影像内容不再拘泥于虚拟影像或实拍影像,而是通过数字孪生、虚拟原生、虚拟混合三种方式,逐渐实现虚拟与现实的融合。


基于目前影像视觉内容的形式要素,可以想象元宇宙影像内容的形式基础,可能包括三个关键要素——交互界面与系统、沉浸式场景、数字人。初级阶段主要通过VR、AR等媒介与技术手段呈现影像内容,参与者通过人机交互界面进行身体介入,在沉浸式场景中进行体验与参与。参与者在元宇宙环境中的交互是与人和“非人”的多重交互,包括其他参与者的数字化身、数字场景、数字人等。数字人有别于真人的数字化身,理想中的数字人是由数字算法、实时渲染与人工智能技术生成的虚拟原生人形象,在元宇宙中可以作为NPC、主持者或引导者等角色,与参与者互动,也可以作为数字原住民,生产PGC(Platform-generated content)或UGC(User-generated content)内容。目前的技术已经能够部分实现对元宇宙影像内容的想象,如VR影像中沉浸场景、具身互动与本体型越界叙事的探索,以及类似《墙壁里的狼》(Wolves in the Walls,2018)中借助人工智能技术对角色Lucy数字人形象的完善,都为影像内容进入元宇宙提供了可能的形式基础。


△VR影片《墙壁里的狼》

(图片来源于网络)


三、元宇宙影像内容类型初探


元宇宙影像内容的存在具有一种有别于现实社会影像内容的底层逻辑。现实社会中影像内容得以呈现的载体,最初为化学媒介,如使胶片显影的卤化银溶液;到机械媒介,如手摇摄影机、机械留声机、胶片放映机等;再到电子媒介,如使电视机正常工作的映像管、超正析像管和光导摄像管等。而现在是数字媒介的时代,传统的图像艺术、电影艺术、电视艺术、动画艺术等影像内容的呈现一方面需要转化与适应,一方面要在移动互联网时代游戏与社交媒体等主流内容的夹缝中生存,甚至开始逐渐失去大众的根基。因此,数字媒介时代元宇宙影像内容与其他媒介时代影像内容的底层逻辑就不相同,其与游戏和社交紧密相关,具有典型的游戏属性与社交属性;同时,由于元宇宙本身的游戏性与社交性,元宇宙的影像内容呈现出典型的参与式特点,UGC内容将会进一步勃兴,参与者并不仅仅消费PGC内容,而是参与到UGC内容的生产以及内容文化的建构当中。因此,元宇宙影像内容呈现为互联网生态下经济与内容的自循环。


元宇宙的影像内容类型,围绕沉浸与交互,大致体现为情感沉浸型、故事体验型、互动参与型、社交联动型。情感沉浸型内容主要让参与者“沉浸其中”,是强沉浸、弱交互的,提供更加个人化的情感故事与情感体验;故事体验型内容一般会平衡沉浸与交互,具有叙事类型化的特点,如爱情、惊悚、推理、恐怖类型等内容;互动参与型内容会更注重交互,具有典型的游戏化特征,让用户在更加开放性的内容中进行主动探索并参与互动游戏或互动叙事;社交联动型内容将进一步联通线上与线下,融通现实与虚拟,实现PGC内容到UGC内容的生产,如Roblox是一个大型多人在线游戏开发平台,用户可以在这个元媒介或称“元宇宙”中开发设计自己的游戏供其他人游戏。因此,由于元宇宙影像内容底层逻辑的不同,其内容类型势必无法借助当下的影像类型进行简单的概括。


随着技术水平、硬件条件的日渐成熟,元宇宙概念不再是一个空想的资本炒作噱头,而是真正成为一种元媒介,参与到人们日常的社会生活中。也可以预见,未来将会有更多公司投入元宇宙平台与影像内容的开发与建设,我们要做的不是拒斥与抵抗已至的未来,而应做好准备,更加积极地应对。



*作者:周雯,单位:北京师范大学艺术与传媒学院

*本文系2020年度国家社科基金艺术学一般项目“VR影像全景叙事机制及效果研究”(批准号:20BC046)的阶段性成果


面对“元宇宙”,

科幻文艺怎样保持批判力

陈韬



尼尔•斯蒂芬森(Neal Stephenson)在20世纪90年代初创造“元宇宙”(Metaverse,另译“超元域”)这个概念的时候,应该想不到它会在近30年后引发一阵突如其来的热议。在这场热议中,一些科幻观察者和评论者保持了可贵的清醒。有学者指出,元宇宙是一个早已经过反复讨论、研究的“老概念”,并且这一概念的流行夸大了创造它的小说《雪崩》在赛博朋克科幻史上的地位;还有学者认为,元宇宙只是赛博空间的一种形式,不仅概念本身是旧的,就连针对相关技术概念的热炒现象也并不新鲜。


美国学者吉尔•莱波雷(Jill Lepore)从更广阔的视野出发,把元宇宙归入“马斯克主义”,认为这是一种奢侈的资本主义形式,其灵感来源却是批判资本主义的科幻故事。诚如莱波雷所言,许多赛博朋克科幻作品都设计了科技寡头试图控制赛博空间的可怕的未来场景,但当现实中的科技寡头显露出司马昭之心的时候,迎接他们的却是资本市场和大众舆论的无限热情。这不仅仅是由于产业文化扭曲、媒体道德失范等问题造成的,赛博朋克时代以来全球范围内科幻文艺批判力的下降同样值得反思。面对类似元宇宙被热炒的文化现象,我们的科幻文艺应当保持足够的批判力,反思“劝百讽一”的科幻文艺模式,克服西方科幻普遍的科技悲观主义情绪,引领世界科幻走出赛博朋克阶段、迈向新的时代。


一、反思“劝百讽一”的文艺模式


在赛博朋克这一类型上,科幻文学和电影艺术几乎是同时起步的。在今天,人们讨论赛博朋克小说的起点时,往往追溯到出版于1981年的《真名实姓》或是1984年的《神经漫游者》;1982年则是赛博朋克科幻电影的元年,在这一年上映的《电子世界争霸战》开创了赛博朋克的银幕叙事类型,《银翼杀手》塑造了赛博朋克的视觉风格。经过40年的发展,赛博朋克已经成为一种相当成熟的科幻文艺生产模式,形成了横跨小说、电影、电视剧、游戏等领域的文化产业集群,涌现出《攻壳机动队》《银翼杀手2049》《赛博朋克2077》等代表性作品,其中的《雪崩》《黑客帝国》《创:战纪》《头号玩家》都可以归入元宇宙这一分支。


△电影《黑客帝国:矩阵重启》剧照


在赛博朋克的文艺模式里,追求感官享受永远是第一位的。赛博朋克小说塑造了一批潇洒放荡的黑客浪子、性感妩媚的朋克女郎,演绎了跌宕起伏的推理和冒险故事;电影负责制造亦真亦幻、光怪陆离的视觉效果,并在这种视觉背景下上演惊险刺激的赛车竞技、枪战对决或是堪称专业的武打场面;游戏则提供了沉浸式的赛博空间体验。至于如何避免科技走向人类反面、如何打破技术资本的垄断等更深层次的探讨,或是直接缺位,或是仅在故事的最后一笔带过。这就使得赛博朋克成为了一种“劝百讽一”的文艺模式。“劝百讽一”的概念来自于西汉辞赋家扬雄对汉大赋的批评:“靡丽之赋,劝百风一,犹驰骋郑卫之声,曲终而奏雅”(《史记•司马相如列传》),此后“劝百讽一”就成了一个批评概念,用来抨击那些打着规谏旗号实际上却热衷于追求奢靡浮华、吸引受众纵情声色的文艺作品。赛博朋克正是在这种劝百讽一的效果中,塑造了大众对于包括元宇宙在内的各类赛博空间的认识,使人们一提起赛博空间就想到霓虹光影、密集楼群、冒险故事等文化景观,缺乏对科技前景的担忧和警觉。元宇宙概念在2021年被用来制造一场资本狂欢,可以说劝百讽一的赛博朋克科幻文艺模式难辞其咎。不过,我们不能仅仅停留在批评赛博朋克这个层面,还要回到这种文艺模式形成的根源,即西方科幻的科技悲观主义情绪上来,作进一步的思考。


二、克服科技悲观主义情绪


西方科幻自诞生起就携带着科技悲观主义的基因。在一些作家个体比如儒勒•凡尔纳那里,以及一些特定的阶段如20世纪30至50年代(也就是通常所说的西方科幻“黄金时代”),科幻大体上是乐观主义的;但在大多数时候,人们发现科技进步总是带来种种问题,人的生存处境似乎比工业革命前更加艰难,于是科技悲观主义便占了上风,第一部科幻小说《弗兰肯斯坦》讲述的就是技术造成的伦理悲剧。西方科幻这种强大的科技悲观主义传统,叠加上美苏冷战的大背景,又受到《1984》《美丽新世界》《蝇王》等反乌托邦小说的影响,终于在20世纪六七十年代演变为“科幻新浪潮”。而脱胎于新浪潮的赛博母题,怀着浓重的科技悲观主义情绪,与当时流行起来的朋克文化相结合,塑造了极具先锋理念和反叛精神的赛博朋克类型。


但这种真正的赛博朋克只流行了十年左右,从《雪崩》开始,西方科幻进入了所谓的“后赛博朋克”阶段。《雪崩》是观察后赛博朋克的一个绝佳样本,这部小说没有讲述赛博朋克故事中常见的压抑的世界秩序和悲壮的反抗运动,只剩下荒诞的元宇宙喜剧,换言之,这里只有赛博,没有朋克。后赛博朋克的出现带有必然性。像所有的朋克文化那样,赛博朋克愤怒、叛逆,拥有巨大的破坏力;但这些特质的另一面,是单纯、盲目,缺乏目的性和建设性。当街头青年不再年轻,他们便会认识到愤世嫉俗不是救世良方,于是朋克激情迅速消散,转身融入了其所批判的科技前景之中。


我们今天看到的那些劝百讽一的赛博朋克作品,严格来说多是后赛博朋克。因为对科技前景抱有悲观情绪,便本能地想要反抗,于是出现了赛博朋克;因为朋克无法带来真正有效的反抗,所以不得不走向后赛博朋克,这就是科幻文艺劝百讽一现象的生成逻辑。对科技的可能前景进行批判是科幻文艺的永恒主题之一,但这与科技悲观主义不能画等号,二者甚至是完全相反的命题。要保持批判力,我们的科幻必须克服科技悲观主义情绪,回到凡尔纳和黄金时代那里去寻找灵感。


三、走出赛博朋克


一旦回到凡尔纳和黄金时代,我们就会发现,当今世界的科幻文艺不仅在朋克文化的反叛幻象里沉溺太久,也在赛博空间里沉溺太久了。赛博朋克的出现固然一度丰富了科幻的内涵,但它在过去40年里的统治地位反而越来越成为科幻多元化发展的阻碍。相比凡尔纳在他那个时代关于上天入地的想象,以及黄金时代在宇宙航行、外星文明、生物工程、人工智能等领域的探索,今天的科幻母题反而变得更单一了。或许正是出于这种担忧,保罗•金凯德(Paul Kincaid)和乔纳森•麦卡蒙特(Jonathan McCalmont)等批评者才在2012年发起了关于“科幻枯竭”的讨论,然而十年过去,问题似乎没有得到解决。


历史学家克罗齐说:“一切真历史都是当代史”,“只有现在生活中的兴趣方能使人去研究过去的事实”。历史研究如此,我们对未来的定义和设想也是如此,同样会受到当下现实的深刻影响。信息科技在过去40年里改变了世界,也塑造了人们的未来观,赛博朋克的统治地位正是这种未来观投射到科幻文艺中的结果,反映了科幻对现实的亦步亦趋。当下,人类来到了新的十字路口,一方面摩尔定律日渐失效,信息科技革命步入低潮,元宇宙的热炒正是信息科技“虚火旺盛”的表征;另一方面空间探索、生物工程、能源革命等其他科技领域也在悄然发展,人们的科技认知相比20世纪有了长足进步。在这样一个时间节点上,科幻文艺理应发挥它的批判作用,引领人类社会将目光从赛博空间里转移出来,投向更广阔的星辰大海;也唯有如此,科幻文艺才能重新获得源头活水,开创新的黄金时代。


西方科幻起步早、成就高,从19世纪末20世纪初引进国内开始,就不断为中国科幻的产生和发展提供滋养,至今仍有许多值得国内创作者学习和追赶的地方。但是,学习追赶不等于照搬套用,中国科幻在今天的发展不仅要以西为师,更要以西为鉴,在发展过程中不断保持科幻文艺的批判力。站在新时代的起点上,中国科幻文艺的创作者应当坚定文化自信,对西方科幻表现出的劝百讽一的弊病和科技悲观主义情绪有所认识、有所警惕,同时还要把握时代脉搏,守正创新,以足够的自觉和担当引领世界科幻走出赛博朋克阶段,努力探索科幻文艺的新模式、新风格、新境界。



*作者:陈韬,单位:武汉大学文学院

*《中国文艺评论》2022年第2期(查看目录)


签发:杨晓雪

审核:陶璐

责编:陶璐 王朝鹤


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